外观
视频生成模型如何工作
一句话总览:当代主流视频生成模型 ≈ 在压缩潜空间里运行的扩散模型 + Transformer 去噪主干(DiT)。这一章拆开这句话,并告诉你每个组件对应的实操含义。
1. 扩散模型:先学会"弄糊",再学会"还原"
扩散模型的训练过程分两步:
- 加噪(前向过程):拿一段真实视频,逐步往里加高斯噪声,直到变成纯噪声。加多少噪由一张噪声日程表(noise schedule,记作 β_t)控制——前期每步只加一点点,后期越加越多,全程约一千步走完"清晰 → 纯噪声"。
- 去噪(反向过程):训练一个神经网络,给定"带噪视频 + 噪声程度 + 条件(提示词)",预测出噪声,把视频还原一步。
注意第二步网络学的是什么:它不直接预测"干净的视频长什么样",而是预测**"这一步加进去的噪声是什么"**(论文里叫 ε-预测)。这个设计很工程:直接预测干净画面,目标随噪声程度忽大忽小,训练不稳定;而"预测噪声"的目标分布更平稳、训练更稳定——知道噪声是什么,做减法就还原了一步。
推理(你实际生成视频时)则反过来:从一团纯噪声出发,让网络迭代几十步,逐步把噪声"还原"成一段连贯视频。
实操推论:抽卡是必然成本,不是你没写好提示词。 每次生成的起点是随机噪声,采样路径本身有随机性——同样的提示词跑 5 次会得到 5 段不同的视频。这决定了漫剧制作的成本模型必须是"单镜头成本 = 单价 × 平均生成次数(含首抽)",详见视频生成的成本策略。
采样:从一千步到几步的提速史
原版扩散模型(DDPM,2020)生成一个样本要走完约 1000 步去噪。1000 步出一张 256×256 的图,在现代 GPU 上已是秒级;但把同样的步数放到一段视频上,按今天的算力也要等几分钟——产品化不可行。此后五年的主线就是"砍步数":
- 调度器改进(DDIM 等,2021):重新推导采样轨迹的数学形式,发现可以"跳步"——不必亦步亦趋走完 1000 步,几十步就能走出近似的路径。你在工具参数里看到的
steps=20/30/50,调的就是这个。 - 蒸馏(distillation,2022 起):让一个"学生模型"直接模仿"老师模型走完几十步后的结果",把多步压缩成几步甚至一两步。一致性模型(Consistency Models)、渐进蒸馏都是这条路线。
- 代价:步数越少,每步要"脑补"的越多——细节、纹理与一致性随步数下降。
实操推论:平台的"极速/标准/高品质"档,本质就是步数与蒸馏程度的差异。 极速档是几步出片的蒸馏版,便宜快但细节略降;高品质档步数足、代价是贵且慢。由此派生的"探路用极速、定稿用高品质"打法与成本数字见 §4 的实操推论(视频生成章有完整成本控制策略)。
引导强度:模型有多"听劝"(CFG)
光有"提示词能影响生成"还不够——影响有多强?答案是无分类器引导(Classifier-Free Guidance,CFG):每一步去噪时,同一个网络跑两次——
- 一次带着你的提示词(条件预测);
- 一次带空提示词(无条件预测)。
然后把两次预测的差值放大 s 倍加回去:最终方向 = 无条件方向 + s ×(条件方向 − 无条件方向)。直觉:差值代表"提示词想把画面往哪推",s 就是这个推力的倍率。
- s 调大:画面更贴提示词,但放大过头会僵硬、过饱和、构图单一(被推得太狠,丧失了多样性);
- s 调小:更自由更有变化,但容易"跑题"——你说你的,它画它的。
实操推论一:这就是工具里"引导强度 / 提示词相关性 / 创意度"滑块的原理(各平台命名不同)。角色镜头求稳可适当调高,空镜探索可调低。
实操推论二:负面提示词的本质,是把"无条件"那一路替换成"负方向条件"——不再与"什么都没说"做差,而是与"低画质、畸形、水印"做差,等于显式告诉模型"远离这个方向"。所以正面提示词里写"不要出现手"是反效果("手"这个词反而被激活了),该写进负面栏——这也是提示词工程四条铁律中"否定弱"的机制根源。
补充:今天的训练目标——流匹配
上面用"预测噪声"(ε-预测)讲解,是因为它直觉最清晰;需要更新的认知是:今天的主流视频 DiT(包括 §4 列出的 Wan2.x、HunyuanVideo、Seedance)大多以流匹配(flow matching / rectified flow)为训练目标——把"加噪-去噪"推广为学习一个从噪声指向数据的连续速度场:网络预测的是"此刻该往哪个方向走、走多快",采样轨迹因此被设计成近似直线,前面讲的 ε-预测可视为这一框架的特例。实操推论:这也是采样步数能压到几步的原因——近似直线的轨迹比 DDPM 时代的随机游走"好走"得多,每步迈得大也不容易跑偏(配合前面的蒸馏,几步出片才成为可能)。
2. 潜空间:为什么模型不直接在像素上工作
一段 10 秒 1080p、24fps 的视频有约 240 帧 × 200 万像素——直接在像素空间做扩散,算力开销不可行。所以现代模型都先做压缩:
- 用一个 VAE(变分自编码器) 把视频压缩进低维"潜空间"(latent space),空间上缩小 8 倍左右,时间上也有压缩;
- 扩散去噪全程在这个小得多的潜空间里进行,最后再用 VAE 解码回像素。
这就是 "Latent Diffusion"(潜扩散)路线,Stable Diffusion 图像模型与主流视频模型共享同一思想(论文:Rombach et al., Latent Diffusion, CVPR 2022)。
压缩率演算:感受一下数字
以一段 5 秒、1080×1920(竖屏)、24fps 的视频为例:
| 阶段 | 尺寸 | 量级 |
|---|---|---|
| 原始像素 | 120 帧 × 1080×1920 × 3 通道 | ≈ 7.5 亿个数值 |
| VAE 空间压缩(8×8)+ 时间压缩(约 4×) | 约 30 latent 帧 × 135×240 × 16 通道 | ≈ 1600 万个数值 |
| 切成时空 patch 成 token | 空间 patch 2×2,时间维 patch 假设见下方演算 | ≈ 十万级 token |
第三行的 token 数值得把演算显式写出(结论对 patch 假设敏感):空间维 135×240 按 2×2 切 patch,每个 latent 帧约 68×120 ≈ 8100 token;时间维若同样按 2 切 patch,30 个 latent 帧并成 15 个时间片,全片 15 × 8100 ≈ 12 万 token;若时间维不切 patch,则 30 × 8100 ≈ 24 万 token。即一段 5 秒 1080P 视频进入 DiT 的 token 量级是十万级(12 万~24 万,取决于时间维 patch 假设)——下一节的注意力演算就建立在这个数字上。
两个结论从数字里直接长出来:
- 压缩把数据量降了约 48~50 倍(约 1.7 个数量级:log₁₀48 ≈ 1.68),扩散才有算力可行性——但代价是信息有损;
- 为什么丢的是"细节":8×8 压缩意味着每个 latent 点要概括原图 8×8=64 个像素——发丝、文字笔画、皮肤纹理这类高频信息在压缩时被"平均"掉了,解码器只能根据统计经验把它们"脑补"回来。脑补对发丝尚可蒙混(远看像头发就行),对文字就是灾难——每个字都是独一无二的形状,脑补出来全是"像字的乱码"。
实操推论:画质上限和"果冻感"部分来自压缩。 快速运动、细密纹理(头发、文字)在压缩-解压中最易丢失,这就是生成视频里小字招牌常糊掉、高速动作易出残影的原因。分镜时避免让关键信息依赖小字与极端高速运动——系统面板、聊天记录等文字信息一律留到剪辑阶段贴图叠加(方法见分镜与美术设定的信息镜头一节)。
3. DiT:Transformer 成为去噪主干
早期扩散模型用 U-Net 做去噪网络。2022 年提出的 DiT 论文(Peebles & Xie,Scalable Diffusion Models with Transformers,ICCV 2023 收录)证明:把潜空间切成小块(patch),像处理词元(token)一样用 Transformer 处理,效果更好且随算力稳定提升(缩放律)。
视频模型把这个思路扩展到时间维:视频潜变量被切成时空 patch——一个小块同时覆盖几帧画面的一小片区域——整段视频变成一长串 token,交给 Transformer 做去噪。OpenAI 在 《Video generation models as world simulators》(2024)中公开了这一路线(Sora):可变时长、可变分辨率、可变宽高比,都源于"一切皆 token"的设计。
实操推论:视频时长被算力硬约束。 Transformer 注意力开销随 token 数(≈ 时长 × 分辨率)平方级增长,这就是消费级产品单段普遍限制在 5~15 秒的根本原因(2026 年旗舰上限已抬至 15~30 秒,但平方律仍在——更长单段意味着更贵的档位)。漫剧的正确姿势是短镜头拼接(单镜头 3~6 秒),而不是指望一次生成长镜头——这与传统影视的镜头语言天然吻合。
注意力开销:平方律演算
自注意力的计算方式决定了它的代价结构:每个 token 都要与所有 token 两两计算一次相似度(一个 n×n 的注意力矩阵),n 个 token 就是 n² 次计算。
把数字代入(沿用上一节的演算,一段 5 秒 1080P 视频为十万级 token,取下限 12 万为示意):
| 单段时长 | token 数(示意) | 注意力计算量 | 相对 5 秒 |
|---|---|---|---|
| 5 秒 | ≈ 12 万 | (12 万)² | ×1 |
| 15 秒 | ≈ 36 万 | (36 万)² | ×9 |
| 60 秒 | ≈ 144 万 | (144 万)² | ×144 |
时长翻 3 倍,注意力开销翻 9 倍——时长每加一点,成本按平方往上跳。这就是为什么平台按秒计费且单价随档位陡增,也是为什么单次采样的"60 秒一镜到底"在消费级产品上尚不存在——各平台的"续写/延长"功能(如即梦超长视频模式)正是当前的拼接绕行方案(在上一段结尾的基础上再采样一段)。工程上各家都在用稀疏注意力、滑动窗口等技巧缓解,但平方律的底数摆在那里。
时空 patch 与"闪烁"的根源
时空 patch 的设计还解释了一个常见瑕疵——画面闪烁与果冻感。注意力分两个方向起作用:
- 帧内(空间)注意力:保证单帧画面内部合理——脸是脸、手在该在的位置;
- 帧间(时间)注意力:保证动起来连续——这一帧的袖子摆动,下一帧还在相近的位置。
先排除一个误读:现代视频 DiT 并非逐帧独立去噪——整段 clip 的所有 token 共享同一条去噪轨迹、联合去噪,帧间注意力是在这条轨迹内部施加时序约束(这正是它与旧式"逐帧生成再拼接"方案的本质差别)。但轨迹的起点终究是一团带随机性的噪声:采样每走一步,各帧的随机起伏都需要帧间注意力在时间轴上"熨平"。镜头短、运动慢时熨得平;时长拉长或运动剧烈时,随机方差沿时间轴累积,模型熨不平的部分就表现为闪烁(纹理逐帧抖动)、果冻(肢体边缘像水波一样扭动)与中途变脸(角色特征在几十帧后漂成另一个人)。
实操推论:三个为人熟知的经验法则由此而来——① 单镜头 3~6 秒甜区(方差来不及累积);② 高速运动镜头翻车率高(帧间变化大,注意力更难熨平);③ 首尾帧锁两端之所以有效,是因为它把中间过程的"漂移总量"硬性压缩了。
4. 2024~2026 架构演进速览
以下开源/半公开模型是理解当前工具的技术坐标系(均为官方论文或技术报告):
| 模型 | 机构 | 关键架构点 |
|---|---|---|
| CogVideoX(2024) | 智谱/清华 | 3D 因果 VAE + Expert Transformer,文本与视频用各自的自适应 LayerNorm |
| HunyuanVideo(2024) | 腾讯 | 13B 参数,"双流→单流"混合 Transformer,用多模态大模型做文本编码器 |
| Wan2.1(2025-03) | 阿里通义万相 | 全栈开源:文生视频、图生视频、首尾帧(GitHub) |
| Wan2.2(2025-07) | 阿里通义万相 | 首个 MoE 视频扩散:高噪专家管布局、低噪专家管细节,27B 总参每步仅激活 14B |
| Seedance 1.0(2025-06) | 字节 Seed | 原生多镜头叙事、10 秒 1080p,蒸馏加速降低推理成本(即梦等产品底层) |
2026 年的实战主力模型(即梦 Seedance 2.5、可灵 Kling 3.0、通义万相 2.6/3.0)沿用同一 DiT 路线——上表是理解它们的架构思想坐标;各模型的能力参数与价格演进见附录:模型能力对比。
音画一体(音频联合生成;术语与路线选型见音频与口型生成原理):Google Veo 3(2025-05)首次在消费级产品实现视频与音频(对白、口型、音效)联合生成,见 Veo 3 Model Card 与 DeepMind 官方页。注意:Google 未公开其架构论文,具体实现方式属未公开信息,社区分析多为推测。
表里两个值得展开的趋势:
- MoE(混合专家)登上视频模型:Wan2.2 把去噪网络拆成"高噪专家"与"低噪专家"——采样早期(画面还是一团噪声时)由高噪专家负责布局与结构,晚期(画面已接近成品)由低噪专家负责细节打磨,每一步只激活其中一个。直觉类似工厂分工:粗胚车间与精修车间各配一套设备,总参数量 27B 但每步只用 14B——容量上去了,单步成本没上去。这与语言模型里 DeepSeek 系 MoE 是同一思想。
- 蒸馏是消费级产品的隐形地基:§1 的"采样提速史"讲了原理——学生模型模仿老师模型的多步采样结果,几步出片。你用的每个"极速档"背后都是它。
实操推论:加速版模型是"蒸馏"出来的,档位打法直接对应成本。 机制 §1 已讲(极速档 = 高蒸馏 + 低步数,细节与一致性略降);落到钱上——抽卡探路用极速档、定稿镜头用高品质档,能省 30% 以上积分(社区经验估算口径,非官方数据;具体档位命名以各平台当前页面为准)。
5. 把原理串成一张图
text
提示词文本
│
▼
文本编码器 → 条件向量
│ 在每个去噪步
│ 经交叉注意力注入
▼
纯噪声 → DiT 去噪主干(迭代数十步)
│ ▲
│ └ 参考图/首帧另有独立注入通道(图像 K/V、channel-concat),
│ 不经文本编码器——见下一章《图生视频 vs 文生视频》
▼
潜空间视频表示
│
▼
VAE 解码 → 视频看懂这张图,你就能回答实战篇里 80% 的"为什么":
- 为什么提示词有效 → 条件向量在每个去噪步注入(见提示词工程)
- 为什么参考图比文字更锁角色 → 图像条件比文本条件信息量大几个数量级(见图生视频 vs 文生视频)
- 为什么一致性会漂移 → 每段视频都是从新噪声独立采样的,模型没有"这是我的主角"的记忆(见角色一致性)
- 为什么有"引导强度"滑块、负面提示词为什么要单独一栏 → CFG 的双路预测机制(见 §1)
- 为什么小字必糊、高速动作易残影 → VAE 压缩丢高频(见 §2)
自测
- 为什么消费级产品的单段视频普遍限制在 5~15 秒?
- 为什么"极速档探路、高品质档定稿"能省钱?
- 为什么同样的提示词跑 5 次会得到 5 段不同的视频?
- 把"引导强度"(CFG)拉到最高,画面会更"忠实"还是更"听话但僵硬"?机制上为什么?
- 为什么生成视频里的小字招牌几乎必糊,而发丝有时能蒙混过关?
查看答案
- 算力硬约束:DiT 的注意力开销随 token 数(≈ 时长 × 分辨率)平方级增长——时长翻 3 倍,注意力开销翻 9 倍,时长被算力封顶。所以漫剧的正确姿势是 3~6 秒短镜头拼接,而不是指望一次生成长镜头(见第 3 节)。
- 极速档是高蒸馏程度、低步数的版本,单价低但细节与一致性略降;探路阶段只需验证构图与动作方向,"够用"即可,定稿镜头才值得花高品质档的积分(见第 1、4 节)。
- 每次生成都从随机噪声出发,采样路径本身有随机性——抽卡是必然成本,不是你没写好提示词(见第 1 节实操推论)。
- 更"听话但僵硬"。CFG 把"条件预测 − 无条件预测"的差值放大 s 倍——s 过大时提示词的推力过强,画面被推向训练分布中最"典型"的区域,表现为过饱和、构图单一、细节僵硬(见第 1 节 CFG 小节)。
- VAE 空间压缩约 8×8,每个 latent 点要概括 64 个像素,高频信息被平均掉、解码时靠"脑补"。发丝这类纹理有统计规律,脑补出来远看成立;文字每个字形状独一无二,脑补出来就是"像字的乱码"(见第 2 节压缩率演算)。
延伸阅读
- DiT 论文:https://arxiv.org/abs/2212.09748
- Latent Diffusion 论文:https://arxiv.org/abs/2112.10752
- Flow Matching 论文(Lipman et al., 2022):https://arxiv.org/abs/2210.02747
- Rectified Flow 论文(Liu et al., 2022):https://arxiv.org/abs/2209.03003
- OpenAI 视频模型官方解读:https://openai.com/index/video-generation-models-as-world-simulators/
- Seedance 1.0 技术报告:https://arxiv.org/abs/2506.09113
- Wan2.2 MoE 说明(官方仓库 README):https://github.com/Wan-Video/Wan2.2